Как в игре Хогвартс Легаси решить загадку с дверью и кубиками – 12 квестов
Фанаты Гарри Поттера хотят знать, как можно решить загадку с кубиками и дверями в игре «Хогвартс Легаси». Пройти геймплей будет непросто. В некоторых местах нужно думать. Сопоставлять факты. Комбинировать режимы перемещения с заклинаниями. Это только подстегивает азарт игроков. Пока же разберемся, что это за загадка такая. И как кубики связаны с запертой дверью.
Содержание
Как решить головоломку
В данном случае создатели геймплея приготовили мини-квест. На каждой двери с изображением животного скрыта математическая задача. Цифры соответствуют виду животного. Всего их 10, от 0 до 9. Бросая кубик, игрок выбирает требуемое сочетание. Осталось разобраться в последовательности действий. И узнать, где находятся двери.
Чтобы не запутаться, можно воспользоваться подсказкой. В одной из локаций, на 2 этаже, в коробке, лежит свиток со «шпаргалкой». Там – изображения животных и цифры. Сочетание следующее:
- 0 – демимаска.
- 1 – единорог.
- 2 – кельпи.
- 3 – гидра.
- 4 – фвупер.
- 5 – пятиног.
- 6 – ишака.
- 7 – мармит.
- 8 – акромантул.
- 9 – кальмар.
Теперь не обязательно держать в голове все эти «коды». Так будет проще разбираться с запертыми дверями. Как пример решения возьмем один из ребусов. На каждой из дверей – 2 треугольника. На верхнем расположен пятиног, стоит цифра 6, а также неизвестное. В сумме выходит 17. Зная, что пятиног – это 5, получаем: 17 – 5 – 6 = 6. Получается ишака.
При некоторой доле наблюдательности, везении данные ребусы несложно решить самостоятельно. Без детального описания. К тому же отсчет ведется, начиная с нижнего знака слева (0). А вот где расположены двери, знать точно не помешает.
Местоположение дверей
Запертые двери находятся в разных локациях. Никто не говорил, что будет легко. Открытие проема дает доступ к сокровищу. И опыт. Перед некоторыми придется пройти несложные квесты, миссии. Иначе загадки так и останутся нераскрытыми. То есть без подготовки, определенных навыков начинать борьбу с дверями-загадками не стоит.
Сами ребусы разбросаны по локациям. В пристройке к библиотеке, башнях, классах, залах Хогвартса.
Никаких серьезных заклинаний от игрока не требуется. В отдельных случаях понадобится Алохомора 1 уровня. Используем телепорты, быстрое перемещение. И внимательно следим за окружающей обстановкой. Чтобы не пропустить нужный поворот, лестницу, коридор.
Дверь 1
Находится в пристройке к библиотеке. Цифры для задачи – 9 (вверху), 4 (внизу).
Имеются 2 кубика: с 4 на одном и 3 на другом. Как мы помним, гидра означает 3. Фвупер – 4. В нижней части верхнего треугольника стоит 2. Простое арифметическое действие 2 + 3 + 4 = 9 дает ответ.
С нижним треугольником аналогично. 0 + 1 + 3 = 4. Ставим здесь гидру. В качестве награды предлагается сундук. Если затем подняться по лестнице, то в кабинете нумерологии ждет сюрприз. Еще 2 двери с полезными предметами.
Дверь 2
Расположена в той же пристройке, классе нумерологии. Из цифр предложены 15 (вверху), 18 (внизу). И папа кубиков с 4 и 5. Это подсказка. Ведь «четверка» соответствует фвуперу! Не забываем пользоваться «шпаргалкой». 5 – это пятиног. Задача решена.
Третья головоломка
Стоит открыть пару дверей, набить руку, как дальше будет проще. Данная загадка расположена все еще в пристройке к библиотеке. Из цифр известны 17 (верх), 8 (низ). И на кубиках: 6 (слева), 1 (справа). Нам уже известно, что ишака означает 6, а единорог – 1. Прокручиваем оба механизма, добиваясь появления нужных символов животных.
4 загадка
Ждет игрока в центральном зале. Имеем 21 вверху, 17 внизу. На кубиках соответственно 8 и 3. Нетрудно сопоставить данные, чтобы получить результат: акромантул и гидра. За дверями ждут сундук, немного снаряжения.
Дверь 5
Да, мы все еще в пристройке. Оказывается, здесь очень много закрытых дверей. Нынешняя находится в классе зельеварения. Предварительно нужно проследовать по винтовой лестнице, отпереть дверь Алохоморой. Иначе ничего не выйдет. Откроется путь, длинный коридор. В его конце – дверь-загадка. 22 и 9. Кубики дают 2 и 1. То есть кельпи и единорога.
Дверь 6
В астрономическом крыле класса заклинаний – очередная загадка. Имеем: 5 и 12 на панели. Кубики дают 2 (кельпи) и 7 (мармит). Вычисляем результат, проверяем. Если все сошлось, добиваемся появления нужных символов. К двери можно попасть, свернув налево от летучего пламени. В сундуках не бог весть какое богатство. Но игроку сгодится. В одном – снаряжение, в другом – золото.
Вход №7
Чтобы попасть к следующей загадке, следует двигаться от телепорта Зала трофеев (верхний путь). А перед этим подняться на самый верх Лестницы Хогвартса. Нижний путь ничем не хуже. Если выбрать его, то необходимо остановиться на предпоследней платформе. Далее будет лестница к Залу славы.
Цифры на панелях – 23 (верх), 19 (низ). Кубики: 6 и 7. Ишака и мармит. Крутим циферблаты, добиваемся срабатывания механизма двери. Получаем очередной шарф, а также золото.
Вход №8
Находится в локации Башня Когтеврана – Лестницы Хогвартса. Чтобы попасть к загадке, нужно от телепорта из башни двигаться к главной лестнице. Далее идти по ней, пока не появится первый выход. Слева – дверь с животными. На треугольниках: 13 и 21. На кубиках: 4 и 5. То есть фвупер и пятиног. Приз – очки, опять золото.
Девятый вход
Расположен в Зале приема. Чтобы попасть в локацию, нужно от телепорта в Большой лестничной башне спускаться по лестнице. Пока не появится вход в Зал приема. Символы на панели: 6 (верх), 11 (низ). Кубики дают 2 и 1. Выставляем нужные изображения. Так механизм сработает, дверь откроется. Подарок – плащ и… все то же золото.
10 загадка
В Южном крыле Башни преподавателей игроку придется столкнуться с новой загадкой. Но сначала – как туда попасть. Перемещаемся к телепорту башни. Путь не откроется, если не пройти квест с жалобой смотрителя на Луну. Только так можно получить доступ в башню. При выполнении задания придется постараться. Может даже как-то отвлечь внимание старосты.
Имеем: 13 (вверху), 14 (внизу). Кубики дают 0 и 9. Это означает, что для решения примера нужно выставить на панели демипаску, а также кальмара. После разгадки у игрока появится оборудование, необходимое снаряжение.
11 головоломка
В Большом зале – новый квест. Сначала туда нужно переместиться по телепорту. Затем пробежаться, придерживаясь левой стороны до появления коридора. Не снижая темпа, проходим его до конца. Вот она, закрытая дверь-загадка. Цифры на треугольниках – 24 (верхний), 14 (нижний). Кубики дают подсказку: 8 и 3.
Двенадцатая загадка
Находится в астрономическом крыле, у кабинета трансфигурации. Сначала – попасть к телепорту. Затем, повернувшись спиной к летучему пламени, двигаться в правом направлении, пока не появится большой дверной проем. Пройти через него, еще раз повернуть направо, чтобы выйти к лестнице.
Теперь – на самый верх. Конец пути упирается в дверь-загадку. Отпираем Алохоморой. Еще немного, и вот перед игроком очередная головоломка. 10 наверху, 7 внизу. Кубики показывают 6 и 3. Левый циферблат нужно вращать, пока не появится ишака. Правый – до возникновения гидры. После разгадки ребуса игрок получит сокровища. А также рецепт для дальнейшего прохождения.
Советы по прохождению
Загадки с запертыми магическими замками дверями в «Хогвартс Легаси» едва ли можно назвать сложными. С ними справится и школьник. Общий принцип основан на арифметике, соответствии изображений животных цифровому коду. Он не меняется, остается постоянным.
Если вовремя найти свиток с подсказкой, будет еще проще. Хотя комбинации несложно запомнить. Всем животным присвоена своя цифра. От 0 до 9. Сами изображения сложно перепутать. Единорог не похож на пятинога, а ишака – на фвупера. Требуется внимательность, неспешность.
Бежать, бомбардировать дверь заклинаниями не нужно. Только вдумчивое оперирование циферблатами до тех пор, пока не появится нужный символ. Сами загадки несложно найти и без гайда. Достаточно побродить по окрестностям Хогвартса.
Если доступ в какую-то локацию временно закрыт – не беда. Можно вернуться к квесту позже. Выполнив предыдущие миссии, получив требуемый навык. Сразу же браться за двери-загадки бессмысленно. Не помешает сначала ознакомиться с географией. Изучить замок.
«Наследие Хогвартса» не подразумевает скоростного прохождения. В этом его смысл. Лучше действовать умом, а не на рефлексах. Изучая предметы, собирая снаряжение, сокровища. После открытия дверей-загадок игрок закономерно получает награды. Они пригодятся в дальнейшем. А сами ребусы служат неплохой разминкой для ума.
Оставить комментарий