Red Dead Redemption 2: Take-Two утверждает, что монетизация не их основная задача

503

Red Dead Redemption 2 безоговорочно является одной из самых ожидаемых игр 2018 года. Когда Rockstar Games выпускает один из своих проектов на рынок видеоигровых развлечений, все сразу же обращают на него внимание. Более того, существует теория, что многие AAA-проекты были передвинуты на февраль следующего года своими разработчиками, а все по одной простой причине: никто не хочет соперничать с таким гигантом.

Red Dead Redemption 2 еще даже не вышла, но не тяжело догадаться, что игра в день своего релиза будет продаваться как горячие пирожки, с чего Take-Two заимеет огромную выгоду. Rockstar Games представляет собой самое ценное достояние компании Take-Two — нет никаких сомнений. Инвесторы выдвигали в сторону компании претензии по поводу того, что те слишком сильно полагаются на график релизов Rockstar Games, тем не менее годовой и чистый доходы Take-Two повысились, и это несмотря на то, что в последнем финансовом году не было никаких новых проектов от студии-разработчика. Разумеется, Grand Theft Auto Online сыграла далеко не последнюю роль в успехе издателя.


Ресурс gamedaily.biz смог провести небольшое интервью со Штраусом Зельником, генеральным директором Take-Two, на E3 2018. В разговоре глава компании очень четко дал понять, что они не собираются применять к Red Dead Redemption 2 никаких сервисных моделей, т.е. создавать трендовую «игру-сервис», как это, к примеру, собираются сделать BioWare с Anthem или Ubisoft с Assassin’s Creed Odyssey.

«Мы не заинтересованы в создании так называемой «игры-сервиса», одиночной, мультиплеерной или эпизодической игры. Мы заинтересованы в том, чтобы захватывать и удивлять наших потребителей при помощи наилучшей развлекательной продукции. Поступив так и предложив потребителям еще больше увлекательного контента, все должно выйти просто отлично, после чего обязательно последует прибыль и доход», — начал Зельник на интервью.

«Мне кажется, что идея «Мы хотим создать игру-сервис» не целесообразна. Мы находимся в бизнесе развлечений и нет никаких реальных причин думать, что потребители потеряли интерес к одиночным играм, если они хорошего качества. Нет причин думать, что вы можете создать сервис [который продается], если этот сервис не так уж хорош.»

Хотя, не стоит думать, что Зельник не ждет регулярного дохода от нового Red Dead. Будет бесчисленное количество бонусов за предзаказ игры, DLC и мультиплеерный режим, который безоговорочно увеличит получаемый доход.

«Мы утверждали, что хотим взаимодействовать со своими потребителями после изначального релиза. Это все еще остается нашей целью. Однако, вы можете сделать это только в том случае, если первоначальный опыт от продукта был положительным. Если же нет, то люди не захотят больше контента для него», — продолжил Зельник.

«Мы запустим в работу Red Dead Online, о чем Rockstar Games уже успели поведать. Этот режим как раз и будет выступать в качестве послерелизного взаимодействия с потребителями. Мы не обсуждали тему монетизации, а все потому, что это не наша основная задача. Наша основная задача состоит в поддержании наших потребителей вовлеченными в продукт.»

Take-Two, вместо того, чтобы сосредоточится на путях монетизации своего еще не вышедшего проекта, решила выпускать вместе с различными версиями Red Dead Redemption 2 платежные карты для GTA Online: $500,000 со Standard Edition, $1,000,000 со Special Edition и $2,000,000 с Ultimate Edition.

Это интересная тактика для объединения интеллектуальной собственности Rockstar.

«Мы не создали машину для высасывания денег», — сказал Зельник о GTA. «Мы создали одну из самых лучших игр за всю историю… и, как результат, потребители были счастливы заплатить за нее, и они все еще продолжают это делать. Нам удалось продать более 95 миллионов копий, и GTA Online поставила очередной рекордный год. Мне кажется, что когда люди начинают слишком много говорить обо всех этих механиках монетизации, они двигаются не в том направлении.»

Take-Two никогда не была компанией, которая могла бы похвастаться передовыми технологиями, например, как Ubisoft с VR, или которая бы решалась заработать деньжат на трендах современности только потому, что так делают их конкуренты. Механика Королевской битвы, которая нахлынула на игровую индустрию самым настоящим штормом(огромное спасибо PUBG и Fortnite), проделывает свой путь в такие громкие франшизы, как Call of Duty и Battlefield. Однако, Зельник не думает, что его студиям следует запрыгивать на этот «хайп-поезд» вместе с остальными.

«Мы уже ранее использовали механику Королевской битвы. Я не буду делать из нее исключение: любая механика должна выступать в качестве поддержки для получаемого опыта от проекта, и быть направлена потребителю. Мы считаем, что одна Королевская битва не заставит игроков приобрести продукт. И если этот продукт так сильно полагается на чужой успех, то его гарантировано ждет неудача, так как никто не ищет клон Fortnite. Я хотел бы, чтобы у нас был Fortnite, но у нас его нет, а одними желаниями делу не поможешь.»

«Разумеется, это не означает, что не стоит использовать механику, которую можно найти в других играх… Мы определенно не против использования чьей-то наработки в своих проектах в целях улучшения получаемого опыта от них. Так что бывают моменты, когда ты можешь взять что-то уже созданное для какой-о небольшой части своей игры, но я думаю, что сейчас многие задаются примерно следующими вопросами: «Эй, посмотрите на Fortnite! Не должна ли вся ваша работа в той или иной мере брать пример с него?». Ответ — абсолютно нет. Если мы превратим близлежащий релиз в унылую, разбавленную версию Fortnite, то я могу вам гарантировать, что проект будет ждать неудача, а также это определенно посрамит компанию.»


Проблема с погоней за трендом заключается в следующем: к тому времени, когда вы закончите работать над игрой, основанной на каком-то тренде, эта игра может быть уже не такой «трендовой». Технологии и сфера развлечений двигаются вперед с невероятной скоростью.

«Вы же не думаете, что Королевская битва — это единственная механика, которой удалось захватить внимание публики? Так что если вы заняты клонированием популярного проекта с этой механикой, то не ждите, что вам удастся добраться до рынка раньше чем через три года. Удачи вам в вашей затее. А вы не думаете, что к тому времени популярным станет что-то совершенно другое? Думаю, что да. Станет ли хитом клон Fortnite? Я так не думаю.»

Любой издатель прыгал бы от счастья, если бы одно из его новых IP удалось добиться такого же успеха, как и Fortnite. Однако, создание нового IP — это невероятно большой риск, особенно на уровне AAA-проектов, где множество миллионов долларов инвестированы в каждый проект. Тем не менее у Take-Two есть небольшой козырь в рукаве. В конце прошлого года Take-Two анонсировало создание новой издательской компании под названием Private Division, которое будет работать с ветеранами независимой разработки видеоигр, к примеру, с Партисом Дезиле, Дэвидом Голдфарбом, Беном Казинсом и многими другими. Задача этого проекта — это создание большего количества новых IP, но без инвестирования в них огромных сумм, что значительно снижает риски.

Некоторые из инвесторов сетовали, что портфолио Take-Two начало устаревать, но Зельник с жаром парировал эти заявление и сказал, что Private Division не является ответной реакцией к словам инвесторов.

«Private Division была создана из-за новых IP и разработчиков, которые не хотят находиться во владении большого издательства. Это не было ответной реакцией на заявления, что наше портфолио начало устаревать, более того, наше портфолио довольно свежо, так как мы имеем одиннадцать популярных франшиз. Мы давно не выводили на рынок некоторые из них, верно? Я не переживаю по этому поводу.»

«Одиннадцать лет назад, когда мы переняли контроль над Take-Two, у нас буквально была только одна Grand Theft Auto. У нас было несколько провалившихся спортивных проектов, но больше ничего интересного у 2K не происходило. Исключением, правда, можно считать разве что Civilization. Bioshock только вышел в релиз и он не было крупным хитом: всем он понравился, но не более того. Вот таким образом у нас обстояли дела на то время. И вот мы здесь, с одиннадцатью гигантскими франшизами, в которых каждая из игр смогла продаться не меньше чем в 5 миллионов копий.»

Геймеры и инвесторы время от времени могут вредничать, но, откровенно говоря, работа с Private Division — это отличная возможность для разработчиков.

Иметь возможность оставаться независимыми и создавать новые IP при поддержке крупного издательства — это хорошие условия для создания действительно потрясающего контента, который определенно сможет утолить здоровый аппетит игроков. Зельник думает, что работа Private Division идеально дополняет работу Take-Two.

«Private Division представляет собой отражение наших желаний: у нас есть куча отличных франшиз, мы хотим создать новые IP для поддержки нашего бизнеса в современном, свежем и увлекательном виде, и мы думаем, что всего этого можно добиться силами разработчиков, которые хотят оставаться независимыми, не хотят быть приобретенными крупным издателем, но готовы работать вместе с ним, если тот может предоставить финансирование и рекламную компанию. Это и было нашей теорией. Сейчас мы работаем с по-настоящему феноменальными людьми и мы думаем, что игры, созданные в процессе, будут потрясающими», — сказал Зельник.

Еще одной зоной для роста Take-Two и индустрии в целом стала киберспортивная арена. Ресурс Newzoo предположил, что глобальная киберспортивная экономика достигнет одного миллиарда долларов в этом году, в чем Take-Two принимала активное участие благодаря успеху NBA 2K. Лига NBA 2K была создана в прошлом году в сотрудничестве с тридцатью командами NBA, и всего несколько месяцев назад Лига стала партнером с Twitch для трансляции на этой платформе всех своих игр. Создание киберспорта вокруг традиционного спорта вполне имеет смысл для привлечения мейнстрима, но Зельник думает, что Take-Two не стоит сильнее продвигаться в дебри киберспорта, который, по его словам, становится уж сильно густонаселенным.

«Я думаю, что занять место на киберспортивной арене удастся только определенному количеству проектов, и именно поэтому мы сосредоточились на, как мы думаем, нашей наилучшей возможности: запуск первой киберспортивной лиги, основанной на профессиональном спорте», — прокомментировал директор Take-Two.

«League of Legends на данный момент представляет собой наибольшую часть дохода киберспортивного бизнеса. Ничего другого действительно не имеет значения и мы это знаем. Мы также убеждены, что сейчас существует пять или шесть важных видов профессионального спорта, а потом появятся пять или шесть важных киберспортивных видов спорта, и мы определенно хотели бы быть одним из них. Но я не думаю, что мы могли бы применить киберспортивную модель к каждому из наших проектов. Это, вероятно, нереалистичная задача.»

Дальнейший путь развития Take-Two выглядит довольно красочно. Акции компании значительно выросли за последние пять лет, прыгнув с 16 долларов в июле 2013 до более чем 120 долларов на сегодня. Так что нельзя винить товарища Зельника за его безграничных оптимизм.

«Это замечательное время для бизнеса в целом, но это только начало, хоть он и является уже чем-то существенным. Free-to-play уже достиг отметки в 60 миллиардов долларов, но я думаю, что это тоже только начало. Консольный рынок — это тоже крупный бизнес, но я думаю, что и это тоже только начало, так как мы только начали постигать, на что способно теперешнее поколение и новые технологии уже не за горами.»

«Red Dead Redemption 2 будет первым проектом Rockstar, созданным с нуля на этом поколении консолей. Флагманом на теперешнем поколении является GTA 5, проект, который был изначально создан для предыдущего поколения. Так что я думаю, что все возможно. Я думаю, что сейчас раннее время во всем для нас и для всех.»

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Подпишись на нашу группу в VK.com

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.