GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

552

Цены на акции компании Take-Two Interactive на короткий промежуток времени упали в мае этого года, после того, как Rockstar Games отложила релиз долгожданного вестерна Red Dead Redemption 2 до весны 2018 года. Они снова поднялись в цене, как только компания заверила инвесторов, что у них все равно может быть довольно хороший год.

Все потому, что доход от GTA Online все еще течет рекой, а она, внимание, вышла еще в 2013 году. Запущенная в том же году GTA 5 также продолжает отлично продаваться — 80 миллионов проданных копий к этому моменту. Помимо этого, компания также делает деньги через дополнительный контент, выпущенный для Mafia III и XCOM 2 в этом году.

Take-Two прошла длительный путь к тому, чтобы более не полагаться на выпуск очередной игры во франшизе GTA для достижения определенных «цифр» за год. Компания просит инвесторов и фанатов проявить терпение, так как это может быть достаточно неплохой, 2018 год.

Take-Two на сегодняшний день является очень дорогостоящей компанией ($7.6 миллиардов долларов суммарной рыночной стоимости), так как та представляет собой владельца самой ценной интеллектуальной собственности во всем мире. Она также вложилась в покупку испанской компании Social Point за $250 миллионов долларов. Помимо этого, Take-Two запустила новый киберспортивный проект с NBA 2K.

Подразделение GamesBeat от ресурса VentureBeat провело довольно приличное по размерам интервью со Штраусом Зельником, генеральным директором Take-Two Interactive, и Дэвидом Исмайлером, новым президентом компании 2K, которое издает такие проекты, как Borderlands, XCOM, Civilization и NBA 2K.

А вот, собственно, и то самое интервью:

GamesBeat: Что вас интересует в данный момент?

Дэвид Исмайлер: Мы много говорили о NBA и о наших попытках в киберспорте сегодня.

Штраус Зельник: Мы анонсировали совместное предприятие с NBA для основания первой профессиональной игровой лиги, основанной на реальном спорте. У нас начнется сезон в 2018 году. В мероприятии примут участие 17 команд из профессиональных игроков, и в каждой команде будет находиться по пять человек.

GamesBeat: Вы планировали вести дела с киберспортом уже заранее? Похоже на то, что вы тщательно подбирали для этого время.

Зельник: Мы провели два турнира для того, чтобы посмотреть, как все пройдет. Прошло все действительно хорошо. Затем мы подумали: «Вау, если там присутствовала возможность сделать это совместно с NBA, то было бы просто замечательно.». Но, нужно сказать, что мы не особо спешили. Прошло уже два года.

GamesBeat: А затем команды NBA начала инвестировать средства в киберспортивные команды.

Зельник: Некоторые из них, да. Некоторые из них вложились в Overwatch, к примеру, или League of Legends.

GamesBeat: Похоже на то, что эта отрасль начинает становиться настоящим бизнесом.

Зельник: Это действительно бизнес, если взглянуть на доход с онлайн просмотров League of Legends, а также, в меньшей степени, на Overwatch. 250 миллионов людей смотрят киберспортивные мероприятия. 125 миллионов просматривают их на регулярной основе. Когда проходили финалы нашего второго турнира, количество смотрящих было огромным. Хоть может это и смешно, но существует множество людей, которые заинтересованы в просмотре киберспорта. Это не просто выдумки. Это настоящий рынок. Но он все еще недостаточно развит.

GamesBeat: Что вы думаете об этих отраслях рынка и как они развиваются? Киберспорт и Виртуальная реальность.

Зельник: VR (виртуальная реальность) в данный момент еще не является рынком. Мобильная платформа — это большой рынок, $45 миллиардный рынок. Недавно мы приобрели Socialpoint и два игровых хита — Dragon City и Monster Legends. Они работают еще над двумя проектами, так что мы рады нашему капиталовложению. Мы также вкладываем средства в мобильные проекты у 2K, в которые входят WWE Super Card и приложение для NBA2K. Мобильная платформа является важной составляющей нашего бизнеса. То что мы зовем периодическими потребительскими расходами в нашей компании — это все формы контента в цифровой доставке, за исключением полной цифровой загрузки консольной игры — данная ветвь стремительно развивается. Она была практически третью от всех наших сетевых заказов в прошлом году.

GamesBeat: Вы значительно выросли за последнее десятилетие. Помнится, несколько лет назад, вы были компанией, производящей GTA.

Зельник: Это действительно так. Слушайте, GTA все еще ужасно важна для этой компании. В то время, как мы росли и становились более успешными в иных областях, GTA тоже не стояла не месте. Было продано более $80 миллионов копий GTA 5. GTA Online достигла очередного рекордного года. GTA является важной составляющей нашей компании, но мы счастливы, что у нас есть и другие франшизы, добившиеся успеха. Хоть и все же не такого крупного.

GamesBeat: Похоже на то, что GTA Online стала приятный сюрпризом для всех, включая вас.

Зельник: Мы не были удивлены тем, что качество было замечательным, так как знали, что делают Rockstar — то, чем они известны. Естественно, мы были удивлены, что достигли очередного рекордного года, так как мы говорили, что ожидаем посредственных результатов.

GamesBeat: Следующей на череду стоит Red Dead Redemption 2. Похоже на то, что вы все еще сосредоточены на качестве, что объясняет такие решения, как перенос релиза.

Зельник: На качестве, я должен сказать, у всех внимание сосредоточенно постоянно.

GamesBeat: Как вы смотрите на всю индустрию и выбираете вашу стратегию? У меня есть одна теория, что, в некотором роде, у всех больших компаний есть стратегии по росту. Сейчас я скажу много чего, но все же. Глядя на Bethesda и Fallout Shelter, и на бывший у них шанс, они поставили своих центральных ребят делать мобильную игру, которая в итоге была очень качественно разработана. Это создало возможность, но они не использовали ее на полную. Им удалась механика игры, но у них кончился контент. Если бы он у них был, то игра могла бы стать Clash Royale, дорогостоящей игрой, которая бы спонсировала бы все, что они захотят. Им никогда не придется волноваться о переносе ААА-игры, за что спасибо доходам с мобильных платформ. Выглядит как возможность для кого-то, кто мог бы осуществить это.

Зельник: Стоит заметить, что тяжело заставить консольных разработчиков создавать мобильные проекты. Мы уже пробовали это. Мы создали Civilization для мобильных, или для Facebook, и, в действительности, она была фантастической, но она не подходила под то, чем люди занимаются на Facebook. Мы сделали отдельный мобильный проект и он тоже не преуспел. Мы преуспеваем с WWE и NBA. В этом мы становимся лучше. Но Cat Daddy — это студия из нашего магазина и она причастна к этому. Они разработчики мобильных проектов, а не консольных.

GamesBeat: Все AAA-таланты сосредоточены в определенной отрасли, вы так не думаете?

Зельник: Я просто думаю, что это разные типы бизнесов.

GamesBeat: Я смотрю на компании в Голливуде. Похоже на то, что они наблюдают спад популярности, но они все еще любят делать фильмы. Аудитория понемногу отходит от фильмов и ТВ-сериалов, так что они [компании] направились к играм. Мне интересно, присутствует ли подобное мышление у консольных игровых компаний.

Зельник: Мы не думаем в таком ключе. Мы не ищем финансирования. Мы хотим восхищать наших клиентов. Если мы не можем сделать чего-то хорошо, то мы этого не делаем. Мы попросту не смотрим на мир через такие «очки». Мы компания по развлечениям. Мы хотим быть наиболее креативной, инновационной и производительной компанией в этом бизнесе. Мы хотим радовать наших клиентов всем, что создаем. Мы хотим добиться самого высокого качества.

Мы связались с Socialpoint потому, что они создают свою личную интеллектуальную собственность, потому, что они делают качественные проекты, и потому, что там есть рынок возможностей. Мы не пытаемся вести научный проект. Там должен быть рынок возможностей. Но мы не ищем корову для дойки, чтобы финансировать что-то иное. Было бы хорошо иметь у себя такую корову, но она должна появиться от выполнения отличной работы.

У нас есть стратегия. Наша стратегия, опять-таки, заключается в том, чтобы быть компанией с наивысшим качеством продукции, наиболее инновационной компанией, наиболее производительной компанией в нашем сегменте, и восхищать наших клиентов. Такова наша стратегия и такими же являются и наши тактики.

GamesBeat: У вас, ребята, находится в руках самая ценная собственность во всей индустрии, но ваша компания не является самой ценной.

Зельник: У нас нет самых высоких продаж или операционной прибыли. Если вы вспомните в каком положении была компания десять лет назад, то мы проделали огромный путь. Никакой из наших двух самых больших конкурентов не был в таком положении 10 лет назад. Мы догоняем их. Я горд той позицией, в которой мы сейчас находимся. Наша рыночная стоимость равняется $7.5 миллиардам или около того на сегодняшний день, а 10 лет назад она равнялась $700 миллионам.

У нас еще много работы и множество возможностей. Нас не будут оценивать только по качеству наших игр или по тому, как мы восхищаем наших клиентов. Мы будем оценены также по нашим финансовым достижениям, соответственно.

GamesBeat: У вас иной подход к 2K?

Зельник: Я надеюсь, что нет. Это было бы проблемой, если у тебя другой подход.

Исмайлер: Нет.

Зельник: Странно, но у нас одинаковая стратегия.

GamesBeat: Чего вы хотите добиться с 2K?

Исмайлер: Говоря о стратегии 2K, мы сосредоточены на шести областях, шести точках ростка. Мы ведем бизнес с NBA и WWE. У нас есть бизнес-стратегия с компанией Firaxis. У нас есть ААА-проекты, которые меняются на протяжении времени: разные года, разные студии, разные проекты. Мы фокусируемся на мобильном рынке в Азии. Мы пытаемся развить каждую из этих областей со временем, дабы стать большей компанией, как уже говорил Штраус. Добиться большей прибыли, большей рыночной стоимости.

GamesBeat: Кажется, что этот год является для вас годом расширения, но это не проблема. Вы можете продолжать существовать на том, что у вас есть даже во время расширения.

Зельник: Это «очень небогатый» год, так как мы выпустим лишь спортивные и развлекательные проекты. Да, к сожалению, из-за того, что наша разработка шла по пути наивысшего качества и из-за сложившихся обстоятельств, у вас нет релизов в этом году, которые мы хотели бы представить в нем. Мы бы хотели получить такой год [по релизам и успехам проектов], который был у 2K в прошлом году. Или то, что компания имела в 2015 году, когда мы вывели на рынок множество проектов и многие из них были успешны, плюс, у нас есть каталог и подсчеты периодических потребительских расходов.

Такой же год мы ожидаем увидеть и от финансового 2019 года. У нас на подходе Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games.  У нас есть крупный проект от 2K. У нас есть наши спортивные и развлекательные релизы. У нас есть периодические потребительские расходы. У нас есть каталог. У нас есть Socialpoint. У нас есть NBA2K Online в Китае и тому подобное. Когда у вас есть компания, делающая $2.5 миллиарда долларов на сетевых продажах, то по крайней мере $700 миллионов уйдет на операции. Мы пробуем то, чем уже занимаются наши более крупные конкуренты. Но в данный момент мы этого не делаем.

В конце концов, откуда же все это пришло? Пришло оно от того, как успешно мы смогли развернуть наш бизнес. Мы имеем 11 франшиз, которые продались по крайней мере в 5 миллионов копий за один релиз. У нас есть более 50 франшиз, которые продались более чем в 2 миллиона копий за один релиз. У нас есть крупнейшая франшиза в игрострое — GTA. Мы пришли ко всему этому из-за позиции силы. Я думаю ты прав, и я хочу подкрепить твое утверждение: даже учитывая редкий график релизов, это год все еще хорош.

GamesBeat: Что насчет Китая? Как вы смотрите на эту возможность?

Зельник: Это невероятно волнующе. Мы открыты к Азии. У нас есть офис в Сингапуре. Мы владеем самым крупным спортивным проектом на ПК в Китае, 35 миллионов зарегистрированных пользователей, в содружестве с Tencent. Мы рады поддерживать новую загрузочную платформу. Будет интересно посмотреть, что Китайское правительство сделает с соглашениями. Мы думаем, что это отличная возможность.

GamesBeat: Влиятели [например, ютуберы] играют огромную роль во время того, когда вы раскрываете подробности о каких-то вещах. Изменилось ли что-то тут?

Исмайлер: Мы привержены к работе с ними. Очевидно, что за ними следуют на сегодняшний день. С каждым проектом у нас есть определенная стратегия на счет того, с каким влиятелем мы будем работать. Сейчас это растущая форма рынка.

GamesBeat: Мне интересно, представляют ли они собой авангард мира, в котором люди играют в одну игру целый круглый год. GTA Online и ничего более.

Зельник: Я надеюсь, что нет. Я не думаю, что такое случится. Люди сталкиваются с проектом и затем, со временем, направляются к следующему проекту. Может быть они остаются заняты двумя проектами в одно и то же время. Но я не думаю, что вы увидите ситуацию, в которой геймер будет играть в один проект вечно. Звучит очень маловероятно.

Это можно увидеть даже по цифрам. Такие большие проекты, как World of Warcraft, например. Они имеют некий небольшой процент игроков от общего их числа. И у них постоянный отток клиентов — люди приходят и уходят. Я не хотел быть настолько критичным. Это отличный бизнес. Я просто говорю так, как есть на самом деле.

GamesBeat: Что вы думаете насчет успехов Mafia III?

Исмайлер: Мы удовлетворены результатами этого проекта. Для нас его еще рано сбрасывать со счетов.

Зельник: Было продано более пяти миллионов копий. Для проекта от 2K, это была одна из самых прибыльных первых недель.

GamesBeat: Мне понравился сюжет, и я хотел бы, чтобы игры чаще двигались в этом направлении.

Зельник: Мы пытаемся. Это эфемерная комбинация из развития персонажа, графики, музыки, дизайна и ощущений, и геймплея. Вам нужно все это. У нас был прекрасный геймплей в Evolve, но вот с сюжетом были проблемы. Была у нас также и ситуация, в которой присутствовал отличный сюжет, но вот геймплея было недостаточно. Когда мы совмещаем все в нужной пропорции, то вы увидите результат на лицо. Например, GTA имеет отличные сюжетные элементы, прекрасных персонажей, графику, дизайн и ощущения, и превосходный геймплей.

GamesBeat: Вы думаете такой команде разработчиков, как Socialpoint стоит переживать на этот счет?

Зельник: Им определенно точно нужно переживать за качество. В супер казуальной категории, у вас возможно и нет всех этих элементов, но Socialpoint движется к точке становления, так называемой, «mid-core» компанией. Развитие персонажей важно. Сюжет важен. Но вот геймлей еще более важен. В этом плане, я думаю ты прав. Это также более короткий опыт. Мобильные игры предоставляют семи-девятиминутный игровой опыт. Консольная игра способна подарить четыре часа игрового опыта за один раз.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Подпишись на нашу группу в VK.com

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.