GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

584

Цены на акции компании Take-Two Interactive на короткий промежуток времени упали в мае этого года, после того, как Rockstar Games отложила релиз долгожданного вестерна Red Dead Redemption 2 до весны 2018 года. Они снова поднялись в цене, как только компания заверила инвесторов, что у них все равно может быть довольно хороший год.

Все потому, что доход от GTA Online все еще течет рекой, а она, внимание, вышла еще в 2013 году. Запущенная в том же году GTA 5 также продолжает отлично продаваться – 80 миллионов проданных копий к этому моменту. Помимо этого, компания также делает деньги через дополнительный контент, выпущенный для Mafia III и XCOM 2 в этом году.

Take-Two прошла длительный путь к тому, чтобы более не полагаться на выпуск очередной игры во франшизе GTA для достижения определенных «цифр» за год. Компания просит инвесторов и фанатов проявить терпение, так как это может быть достаточно неплохой, 2018 год.

Take-Two на сегодняшний день является очень дорогостоящей компанией ($7.6 миллиардов долларов суммарной рыночной стоимости), так как та представляет собой владельца самой ценной интеллектуальной собственности во всем мире. Она также вложилась в покупку испанской компании Social Point за $250 миллионов долларов. Помимо этого, Take-Two запустила новый киберспортивный проект с NBA 2K.

Подразделение GamesBeat от ресурса VentureBeat провело довольно приличное по размерам интервью со Штраусом Зельником, генеральным директором Take-Two Interactive, и Дэвидом Исмайлером, новым президентом компании 2K, которое издает такие проекты, как Borderlands, XCOM, Civilization и NBA 2K.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

А вот, собственно, и то самое интервью:

GamesBeat: Что вас интересует в данный момент?

Дэвид Исмайлер: Мы много говорили о NBA и о наших попытках в киберспорте сегодня.

Штраус Зельник: Мы анонсировали совместное предприятие с NBA для основания первой профессиональной игровой лиги, основанной на реальном спорте. У нас начнется сезон в 2018 году. В мероприятии примут участие 17 команд из профессиональных игроков, и в каждой команде будет находиться по пять человек.

GamesBeat: Вы планировали вести дела с киберспортом уже заранее? Похоже на то, что вы тщательно подбирали для этого время.

Зельник: Мы провели два турнира для того, чтобы посмотреть, как все пройдет. Прошло все действительно хорошо. Затем мы подумали: «Вау, если там присутствовала возможность сделать это совместно с NBA, то было бы просто замечательно.». Но, нужно сказать, что мы не особо спешили. Прошло уже два года.

GamesBeat: А затем команды NBA начала инвестировать средства в киберспортивные команды.

Зельник: Некоторые из них, да. Некоторые из них вложились в Overwatch, к примеру, или League of Legends.

GamesBeat: Похоже на то, что эта отрасль начинает становиться настоящим бизнесом.

Зельник: Это действительно бизнес, если взглянуть на доход с онлайн просмотров League of Legends, а также, в меньшей степени, на Overwatch. 250 миллионов людей смотрят киберспортивные мероприятия. 125 миллионов просматривают их на регулярной основе. Когда проходили финалы нашего второго турнира, количество смотрящих было огромным. Хоть может это и смешно, но существует множество людей, которые заинтересованы в просмотре киберспорта. Это не просто выдумки. Это настоящий рынок. Но он все еще недостаточно развит.

GamesBeat: Что вы думаете об этих отраслях рынка и как они развиваются? Киберспорт и Виртуальная реальность.

Зельник: VR (виртуальная реальность) в данный момент еще не является рынком. Мобильная платформа – это большой рынок, $45 миллиардный рынок. Недавно мы приобрели Socialpoint и два игровых хита – Dragon City и Monster Legends. Они работают еще над двумя проектами, так что мы рады нашему капиталовложению. Мы также вкладываем средства в мобильные проекты у 2K, в которые входят WWE Super Card и приложение для NBA2K. Мобильная платформа является важной составляющей нашего бизнеса. То что мы зовем периодическими потребительскими расходами в нашей компании – это все формы контента в цифровой доставке, за исключением полной цифровой загрузки консольной игры – данная ветвь стремительно развивается. Она была практически третью от всех наших сетевых заказов в прошлом году.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Вы значительно выросли за последнее десятилетие. Помнится, несколько лет назад, вы были компанией, производящей GTA.

Зельник: Это действительно так. Слушайте, GTA все еще ужасно важна для этой компании. В то время, как мы росли и становились более успешными в иных областях, GTA тоже не стояла не месте. Было продано более $80 миллионов копий GTA 5. GTA Online достигла очередного рекордного года. GTA является важной составляющей нашей компании, но мы счастливы, что у нас есть и другие франшизы, добившиеся успеха. Хоть и все же не такого крупного.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Похоже на то, что GTA Online стала приятный сюрпризом для всех, включая вас.

Зельник: Мы не были удивлены тем, что качество было замечательным, так как знали, что делают Rockstar – то, чем они известны. Естественно, мы были удивлены, что достигли очередного рекордного года, так как мы говорили, что ожидаем посредственных результатов.

GamesBeat: Следующей на череду стоит Red Dead Redemption 2. Похоже на то, что вы все еще сосредоточены на качестве, что объясняет такие решения, как перенос релиза.

Зельник: На качестве, я должен сказать, у всех внимание сосредоточенно постоянно.

GamesBeat: Как вы смотрите на всю индустрию и выбираете вашу стратегию? У меня есть одна теория, что, в некотором роде, у всех больших компаний есть стратегии по росту. Сейчас я скажу много чего, но все же. Глядя на Bethesda и Fallout Shelter, и на бывший у них шанс, они поставили своих центральных ребят делать мобильную игру, которая в итоге была очень качественно разработана. Это создало возможность, но они не использовали ее на полную. Им удалась механика игры, но у них кончился контент. Если бы он у них был, то игра могла бы стать Clash Royale, дорогостоящей игрой, которая бы спонсировала бы все, что они захотят. Им никогда не придется волноваться о переносе ААА-игры, за что спасибо доходам с мобильных платформ. Выглядит как возможность для кого-то, кто мог бы осуществить это.

Зельник: Стоит заметить, что тяжело заставить консольных разработчиков создавать мобильные проекты. Мы уже пробовали это. Мы создали Civilization для мобильных, или для Facebook, и, в действительности, она была фантастической, но она не подходила под то, чем люди занимаются на Facebook. Мы сделали отдельный мобильный проект и он тоже не преуспел. Мы преуспеваем с WWE и NBA. В этом мы становимся лучше. Но Cat Daddy – это студия из нашего магазина и она причастна к этому. Они разработчики мобильных проектов, а не консольных.

GamesBeat: Все AAA-таланты сосредоточены в определенной отрасли, вы так не думаете?

Зельник: Я просто думаю, что это разные типы бизнесов.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Я смотрю на компании в Голливуде. Похоже на то, что они наблюдают спад популярности, но они все еще любят делать фильмы. Аудитория понемногу отходит от фильмов и ТВ-сериалов, так что они [компании] направились к играм. Мне интересно, присутствует ли подобное мышление у консольных игровых компаний.

Зельник: Мы не думаем в таком ключе. Мы не ищем финансирования. Мы хотим восхищать наших клиентов. Если мы не можем сделать чего-то хорошо, то мы этого не делаем. Мы попросту не смотрим на мир через такие «очки». Мы компания по развлечениям. Мы хотим быть наиболее креативной, инновационной и производительной компанией в этом бизнесе. Мы хотим радовать наших клиентов всем, что создаем. Мы хотим добиться самого высокого качества.

Мы связались с Socialpoint потому, что они создают свою личную интеллектуальную собственность, потому, что они делают качественные проекты, и потому, что там есть рынок возможностей. Мы не пытаемся вести научный проект. Там должен быть рынок возможностей. Но мы не ищем корову для дойки, чтобы финансировать что-то иное. Было бы хорошо иметь у себя такую корову, но она должна появиться от выполнения отличной работы.

У нас есть стратегия. Наша стратегия, опять-таки, заключается в том, чтобы быть компанией с наивысшим качеством продукции, наиболее инновационной компанией, наиболее производительной компанией в нашем сегменте, и восхищать наших клиентов. Такова наша стратегия и такими же являются и наши тактики.

GamesBeat: У вас, ребята, находится в руках самая ценная собственность во всей индустрии, но ваша компания не является самой ценной.

Зельник: У нас нет самых высоких продаж или операционной прибыли. Если вы вспомните в каком положении была компания десять лет назад, то мы проделали огромный путь. Никакой из наших двух самых больших конкурентов не был в таком положении 10 лет назад. Мы догоняем их. Я горд той позицией, в которой мы сейчас находимся. Наша рыночная стоимость равняется $7.5 миллиардам или около того на сегодняшний день, а 10 лет назад она равнялась $700 миллионам.

У нас еще много работы и множество возможностей. Нас не будут оценивать только по качеству наших игр или по тому, как мы восхищаем наших клиентов. Мы будем оценены также по нашим финансовым достижениям, соответственно.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: У вас иной подход к 2K?

Зельник: Я надеюсь, что нет. Это было бы проблемой, если у тебя другой подход.

Исмайлер: Нет.

Зельник: Странно, но у нас одинаковая стратегия.

GamesBeat: Чего вы хотите добиться с 2K?

Исмайлер: Говоря о стратегии 2K, мы сосредоточены на шести областях, шести точках ростка. Мы ведем бизнес с NBA и WWE. У нас есть бизнес-стратегия с компанией Firaxis. У нас есть ААА-проекты, которые меняются на протяжении времени: разные года, разные студии, разные проекты. Мы фокусируемся на мобильном рынке в Азии. Мы пытаемся развить каждую из этих областей со временем, дабы стать большей компанией, как уже говорил Штраус. Добиться большей прибыли, большей рыночной стоимости.

GamesBeat: Кажется, что этот год является для вас годом расширения, но это не проблема. Вы можете продолжать существовать на том, что у вас есть даже во время расширения.

Зельник: Это «очень небогатый» год, так как мы выпустим лишь спортивные и развлекательные проекты. Да, к сожалению, из-за того, что наша разработка шла по пути наивысшего качества и из-за сложившихся обстоятельств, у вас нет релизов в этом году, которые мы хотели бы представить в нем. Мы бы хотели получить такой год [по релизам и успехам проектов], который был у 2K в прошлом году. Или то, что компания имела в 2015 году, когда мы вывели на рынок множество проектов и многие из них были успешны, плюс, у нас есть каталог и подсчеты периодических потребительских расходов.

Такой же год мы ожидаем увидеть и от финансового 2019 года. У нас на подходе Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games.  У нас есть крупный проект от 2K. У нас есть наши спортивные и развлекательные релизы. У нас есть периодические потребительские расходы. У нас есть каталог. У нас есть Socialpoint. У нас есть NBA2K Online в Китае и тому подобное. Когда у вас есть компания, делающая $2.5 миллиарда долларов на сетевых продажах, то по крайней мере $700 миллионов уйдет на операции. Мы пробуем то, чем уже занимаются наши более крупные конкуренты. Но в данный момент мы этого не делаем.

В конце концов, откуда же все это пришло? Пришло оно от того, как успешно мы смогли развернуть наш бизнес. Мы имеем 11 франшиз, которые продались по крайней мере в 5 миллионов копий за один релиз. У нас есть более 50 франшиз, которые продались более чем в 2 миллиона копий за один релиз. У нас есть крупнейшая франшиза в игрострое – GTA. Мы пришли ко всему этому из-за позиции силы. Я думаю ты прав, и я хочу подкрепить твое утверждение: даже учитывая редкий график релизов, это год все еще хорош.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Что насчет Китая? Как вы смотрите на эту возможность?

Зельник: Это невероятно волнующе. Мы открыты к Азии. У нас есть офис в Сингапуре. Мы владеем самым крупным спортивным проектом на ПК в Китае, 35 миллионов зарегистрированных пользователей, в содружестве с Tencent. Мы рады поддерживать новую загрузочную платформу. Будет интересно посмотреть, что Китайское правительство сделает с соглашениями. Мы думаем, что это отличная возможность.

GamesBeat: Влиятели [например, ютуберы] играют огромную роль во время того, когда вы раскрываете подробности о каких-то вещах. Изменилось ли что-то тут?

Исмайлер: Мы привержены к работе с ними. Очевидно, что за ними следуют на сегодняшний день. С каждым проектом у нас есть определенная стратегия на счет того, с каким влиятелем мы будем работать. Сейчас это растущая форма рынка.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Мне интересно, представляют ли они собой авангард мира, в котором люди играют в одну игру целый круглый год. GTA Online и ничего более.

Зельник: Я надеюсь, что нет. Я не думаю, что такое случится. Люди сталкиваются с проектом и затем, со временем, направляются к следующему проекту. Может быть они остаются заняты двумя проектами в одно и то же время. Но я не думаю, что вы увидите ситуацию, в которой геймер будет играть в один проект вечно. Звучит очень маловероятно.

Это можно увидеть даже по цифрам. Такие большие проекты, как World of Warcraft, например. Они имеют некий небольшой процент игроков от общего их числа. И у них постоянный отток клиентов – люди приходят и уходят. Я не хотел быть настолько критичным. Это отличный бизнес. Я просто говорю так, как есть на самом деле.

GamesBeat: Что вы думаете насчет успехов Mafia III?

Исмайлер: Мы удовлетворены результатами этого проекта. Для нас его еще рано сбрасывать со счетов.

Зельник: Было продано более пяти миллионов копий. Для проекта от 2K, это была одна из самых прибыльных первых недель.

GTA Online дало Take-Two передышку, пока та находится в ожидании Red Dead Redemption 2

GamesBeat: Мне понравился сюжет, и я хотел бы, чтобы игры чаще двигались в этом направлении.

Зельник: Мы пытаемся. Это эфемерная комбинация из развития персонажа, графики, музыки, дизайна и ощущений, и геймплея. Вам нужно все это. У нас был прекрасный геймплей в Evolve, но вот с сюжетом были проблемы. Была у нас также и ситуация, в которой присутствовал отличный сюжет, но вот геймплея было недостаточно. Когда мы совмещаем все в нужной пропорции, то вы увидите результат на лицо. Например, GTA имеет отличные сюжетные элементы, прекрасных персонажей, графику, дизайн и ощущения, и превосходный геймплей.

GamesBeat: Вы думаете такой команде разработчиков, как Socialpoint стоит переживать на этот счет?

Зельник: Им определенно точно нужно переживать за качество. В супер казуальной категории, у вас возможно и нет всех этих элементов, но Socialpoint движется к точке становления, так называемой, «mid-core» компанией. Развитие персонажей важно. Сюжет важен. Но вот геймлей еще более важен. В этом плане, я думаю ты прав. Это также более короткий опыт. Мобильные игры предоставляют семи-девятиминутный игровой опыт. Консольная игра способна подарить четыре часа игрового опыта за один раз.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
Плохо
0
Интересно
0
Супер
0
Поделись с друзьями:
Поделиться
Отправить
Класснуть
Вотсапнуть
Запинить

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о